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神秘的B站游戏

2019-08-16 点击:1412
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7月31日,B站召开独立游戏大会,发布了5款独立游戏,其中《斩妖行》《妄想破绽》。对独立游戏的投资也使外界更加关注B站游戏的未来。

2018年3月29日,B站在美国成功上市。当时最令人惊讶的是B站游戏业务的强大收入能力。

根据2019年第一季度的财务报告,B站游戏收入为8.74亿元,约占64%。很明显,游戏业务仍然是B站的主要收入。B站自推出以来,一直保持低调神秘的风格,更让人好奇的是为什么B站首先选择玩游戏。未来游戏业务将如何布局?

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主办单位提供

2019年,作为中久金融的深度合作媒体,泛娱乐活动开始前,来自影视台的每一位记者(梅景英石)采访了B台游戏业务副总裁张峰,并就B台游戏进行了交谈。

“B站制作游戏的逻辑特别简单。针对特定用户,满足他们的内容需求,丰富一代年轻人的娱乐文化生活。游戏是年轻人文化消费产品的一个特别重要的组成部分。

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2019年Q1,B站游戏营收8.74亿元

列出了B站,带有一个fire:z生成的单词。

从ACG社区到上市公司,B站的核心用户群被称为“Z代”。是1990年至2009年出生于中国的一代人。这也是不断增长的消费力。目前,B站78%的用户是18-35岁的年轻人。

B站主席陈锐是一位资深的动漫迷,观看动画和混合论坛。他也是互联网上第一个联系ACG文化的用户。

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每位记者张建设)

陈锐也是B站的天使投资人。2014年,陈锐加入B站担任董事会主席。这不仅是因为他对ACG文化的热爱,而且还成功地使B站登陆资本市场并向更多人展示自己。自上市一年多以来,B站的股价稳步上涨,初步显示其长期价值。

关于B站的商业化,游戏是不可或缺的。

“B站的游戏业务始于2014年。当时《百万亚瑟王》和《崩坏2》,在广告时,它会在B站投票给某个广告,然后UP主要合作推广,效果非常好,自然B站开始做游戏多式联运业务,因为对于一个用户社区来说,多式联运是第一步。“张峰告诉每一位记者。

对于具有“爱发电”的早期B站,该游戏解决了B站的商业化问题,巨大的用户需求和强大的用户粘性,使得B站的游戏业务与其他渠道不同。开始。由于B站了解自己的用户并了解用户的特殊需求,因此它将为用户提供差异化的产品。在手机游戏很受欢迎的时期,这是一种非常具有前瞻性的方法。

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B站在游戏圈逐渐好转,游戏收入也在不断增加。

在站B的用户中,存在大量游戏爱好者,点燃B站的游戏服务是《命运-冠位指定》(FGO)。 2016年9月,B在中国独家《FGO》,在Fate系列动画长时间起火后,该游戏在发布后的前30天吸引了450万玩家。

对于游戏产业而言,2018年是一个调整期。许多游戏公司受到影响,但B站的游戏收入一直保持上升趋势。

根据财务报告,2019年第一季度,B站游戏收入为8.74亿元,收入约占64%。 2018年四季度,B站游戏收入分别为6.88亿元,7.91亿元,7.44亿元和7.1亿元,总收入29.33亿元。 2017年,B站游戏业务收入近20.59亿元。从B站的整体来看,游戏收入有所增加,但收入份额有所下降。根据分析,这是优化B站收入结构的结果。

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为什么做独立游戏

对于B站,游戏业务未来布局的一个非常重要的关键词是独立游戏。在7月31日的在线会议上,bilibili游戏发布了《斩妖行》《妄想破绽》《重明鸟》《一起开火车!》和《Dead Cells》独立游戏,两者都有动作游戏《斩妖行》,有一个强大的中国风格元素,那里也是一部关于科幻小说的文字冒险游戏《妄想破绽》,这两款游戏都与B台和索尼合作,将在PS主机上发布。

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由组织者提供

也许很多人认为B站和独立游戏的两个标签之间的关系并不高,但事实上,从B站游戏区的交通分布来看,B站的独立游戏是由于用户需求,或者是从内容角度满足用户这部分需求的B站。

截至2019年第一季度,B站每月活跃用户数已突破1亿,移动用户数达到8,860万。可以说,目前的B站已经成为中国最大的单机和独立游戏内容发布中心。

“B台游戏区域的流量分布,最大的是电子竞技,其次是单机,这个分区比手机游戏大,B台用户喜欢独立游戏的基调,独立游戏可以更好地满足美学B站用户。张锋告诉每一位记者。

但是,从国内游戏生态学的角度来看,为独立游戏赚钱并不容易。这对B站来说也是一个很大的考验。

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由组织者提供

“收入板块肯定不大。即使我们做独立游戏,也可能是亏损。”张峰坦言,B台的独立游戏是引导用户了解内容的质量。

可以理解,B代表为独立游戏创造空间。张峰分享了他的看法。他认为,文化产品最重要的魅力来自于灵魂的气质和独特的产品观。它必须是空间。今天,我希望为游戏行业做出贡献。

“我们不主要是为了赚钱而独立游戏。同时,我们为独立游戏团队和个人创作者和产品制定了一系列支持政策。我们将为他们提供全方位的流量,代理资金和政策支持将使独立游戏按比例给予特殊政策。我们希望这将使创作者能够更好地生活并为中国用户贡献更多优质产品。“张峰告诉每一位记者。

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由组织者提供

从行业趋势来看,独立游戏的发展前景可以预期。自去年以来,包括《中国式家长》在内的一系列游戏爆炸性增长,证明了越来越多的中国年轻人愿意支付好的内容。

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为什么要做自研

在过去的十年中,中国游戏的发展已经从内容极为稀缺的时代演变为用户意识觉醒的时代。作为亚文化的ACG文化也正朝着主流文化发展,因为原始的孩子已经成为具有消费能力的成年人。谁能掌握这些人的心,谁能在下一波竞争中占上风。

内容公司绝不能错过这一趋势。从早期多式联运模式,到独立模式,再到自我研究,B站比赛变得越来越深入。

因为B站了解用户,它知道推送给用户的内容是什么类型,但是为了自学,B站被认为是多样化的维度。

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每位记者吴凡的照片

对于B站的自我研究,张峰告诉记者,从产品供应的角度来看,希望B站可以减少对外部产品的依赖,因为自我研究是培育知识产权的最佳途径。其次,B站游戏业务正在赋予整个文化产业链。从IP发展的角度来看,B站还必须掌握一些IP。

“从收入保障和知识产权可控性的角度来看,必须进行自学,但我们将很好地控制比率,不会与合作伙伴发生冲突。”张峰说。

B站自学的一大逻辑就是孵化自己的知识产权。 “我们将孵化一些团队,然后鼓励他们从创建IP的角度做一些项目,看看哪些项目可以增长。”

B站通过投资逐步建立了自己的游戏区域。每次记者汇编公共信息时,B站都投资了12家游戏公司。对于B站的投资逻辑,张峰解释说,B站更注重文化属性重的公司。

“最初,产品不是游戏,而是文化产品。它不是针对这笔钱的。我们特别喜欢这样一个团队,“张峰进一步说道。 B站希望看到团队建设的世界观。而从IP角度进行全方位思考,“B站看产品和团队,特别注重设置,更注重灵魂和气质水平的事物。”

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